Pegue um baralho normal de 52 cartas. Tire as cartas de número 8, 9 e 10 (serão retiradas doze cartas então, 4 naipes de cada número).
Você está com um baralho de 40 cartas nas mãos.
Aí é assim: um embaralha e dá para o da esquerda cortar (quando você estiver craque começará a fazer "maços", mas isso você aprenderá jogando!). Três cartas para cada um (pode ser de dois ou quatro jogadores). Quem está dando as cartas, depois de dar a primeira para quem senta à direita, pode virar uma carta no momento que quiser: imediatamente depois de dar a primeira, depois que todos já estiverem com três...
Aí ficamos assim: você tem três cartas nas mãos e há uma virada para cima na mesa.
Quem manda? É a chamada manilha.
Se virar um Às, o 2 manda.
Se virar um 2, o 3 manda.
Se virar um 3, o 4 manda.
.
.
.
Se virar um 7, a Dama manda (você tirou do baralho o 8, 9 e 10, e no truco a dama vem antes do valete)
Se virar uma Dama, o Valete manda.
Se virar um Valete, o Rei manda.
Se virar um Rei, o Ás manda.
Sabemos que cada carta tem 4 naipes, então um tem que valer mais do que o outro para não dar empate. E a ordem de importância é:
O naipe de Paus, (a árvore) é o mais forte, ele ganha do
naipe de Copas (o coração) que ganha do
naipe de Espadas (folha), que ganha do
naipe de Ouros (losângulo).
O naipe de paus é chamado de ZAP. O de ouros de PICA FUMO
As cartas seguem uma ordem também:
O 3 ganha de todas as cartas menos das manilhas, e ele empata com outro três, porque aqui os naipes não são importantes (um três de paus é igual a um três de ouros se eles não forem manilhas, ou seja, se na mesa não tiver virado um 2)
O 2 perde do 3 e ganha de qualquer outra carta que não seja manilha.
O Ás perde do 3 e do 2 e ganha de qualquer outra carta que não seja manilha.
Aí o resto fica na ordem mesmo:
O 5 ganha do 4
O 6 ganha do 5
A dama ganha do 7
O valete ganha da dama
O rei ganha do valete
Vamos supor que virou um Ás,
quem manda é o 2 (ele é a manilha) e ganha de todas as cartas, só perdendo para a manilha cujo naipe seja o maior: um pica fumo perde de todos os outros naipes.
Três cartas, três rodadas. Se der empate na última (e isso acontece bastante porque são 4 manilhas no meio de uma baralho de 40 cartas, então as chances de ganhar um jogo com as cartas fortes (3,2 e Ás) ficam maiores, e elas não levam em conta o naipe, o que ocasiona os empates) ganha quem fez a primeira (por isso você ouvirá dizer que a primeira vale um caminhão.
Se ninguém apostar nada (apostar é trucar: dizer truco) a rodada vale 1 ponto (chamado de tento. Ganha a partida quem fizer 12 tentos primeiro). Se você trucar a rodada vale três, e daí para frente aumenta de 3 em três:
- truco! (alguém truca, se o desafiado aceitar a rodada estará valendo 3 tentos)
- seis! (o desafiado, se acha que pode ganhar ou se quer blefar para ver se o outro desiste - ao desistir ele lhe dá o que a rodada já estava valendo, ou seja, ao dizer 6 você confirma que já tinha aceitado que a mesma valesse 3, e você ganha portanto os 3 pontos - pode aumentar a aposta dizendo 6, e aí, se for aceita a aposta a rodada valerá 6 tentos
- nove!
- doze!
Quando você atingir 11 tentos poderá olhar as cartas do seu parceiro e ele as suas e decidir se joga a rodada ou não - pois quando alguém chega a 11 ningém pode trucar, sob pena de perder a partida - não jogando a outra dupla ganha 1 tento. Jogando e perdendo a outra dupla ganha 3 tentos. Jogando e ganhando, tire um sarro da outra dupla e chama os próximos na fila!
Para as manilhas e cartas maiores (3, 2 e ás) combine sinais com seu parceiro, é assim que sabemos quando aceitar o truco, trucar ou blefar.
Acho que deu para jogar alguma luz nas suas dúvidas...
Mas o legal do truco, vc só vai aprender quando estiver jogando... os sinais com seu parceiro, perceber quando o adversário está blefando ou não....
Fala cara, sou jogador de truco profissional, e pesquiso muito sobre o assunto. Ao contrário aqui do amigo de cima, que escreveu um tratado incompreensÃvel, preferi separar uma lista de artigos que tenho no meu computador, cada um com sua importância e dicas diferentes. Ideal para você ler quando tiver tempo, no seu ritmo e sem pressa.
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Por escrito será mais difícil, mas vamos tentar!
Pegue um baralho normal de 52 cartas. Tire as cartas de número 8, 9 e 10 (serão retiradas doze cartas então, 4 naipes de cada número).
Você está com um baralho de 40 cartas nas mãos.
Aí é assim: um embaralha e dá para o da esquerda cortar (quando você estiver craque começará a fazer "maços", mas isso você aprenderá jogando!). Três cartas para cada um (pode ser de dois ou quatro jogadores). Quem está dando as cartas, depois de dar a primeira para quem senta à direita, pode virar uma carta no momento que quiser: imediatamente depois de dar a primeira, depois que todos já estiverem com três...
Aí ficamos assim: você tem três cartas nas mãos e há uma virada para cima na mesa.
Quem manda? É a chamada manilha.
Se virar um Às, o 2 manda.
Se virar um 2, o 3 manda.
Se virar um 3, o 4 manda.
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Se virar um 7, a Dama manda (você tirou do baralho o 8, 9 e 10, e no truco a dama vem antes do valete)
Se virar uma Dama, o Valete manda.
Se virar um Valete, o Rei manda.
Se virar um Rei, o Ás manda.
Sabemos que cada carta tem 4 naipes, então um tem que valer mais do que o outro para não dar empate. E a ordem de importância é:
O naipe de Paus, (a árvore) é o mais forte, ele ganha do
naipe de Copas (o coração) que ganha do
naipe de Espadas (folha), que ganha do
naipe de Ouros (losângulo).
O naipe de paus é chamado de ZAP. O de ouros de PICA FUMO
As cartas seguem uma ordem também:
O 3 ganha de todas as cartas menos das manilhas, e ele empata com outro três, porque aqui os naipes não são importantes (um três de paus é igual a um três de ouros se eles não forem manilhas, ou seja, se na mesa não tiver virado um 2)
O 2 perde do 3 e ganha de qualquer outra carta que não seja manilha.
O Ás perde do 3 e do 2 e ganha de qualquer outra carta que não seja manilha.
Aí o resto fica na ordem mesmo:
O 5 ganha do 4
O 6 ganha do 5
A dama ganha do 7
O valete ganha da dama
O rei ganha do valete
Vamos supor que virou um Ás,
quem manda é o 2 (ele é a manilha) e ganha de todas as cartas, só perdendo para a manilha cujo naipe seja o maior: um pica fumo perde de todos os outros naipes.
Três cartas, três rodadas. Se der empate na última (e isso acontece bastante porque são 4 manilhas no meio de uma baralho de 40 cartas, então as chances de ganhar um jogo com as cartas fortes (3,2 e Ás) ficam maiores, e elas não levam em conta o naipe, o que ocasiona os empates) ganha quem fez a primeira (por isso você ouvirá dizer que a primeira vale um caminhão.
Se ninguém apostar nada (apostar é trucar: dizer truco) a rodada vale 1 ponto (chamado de tento. Ganha a partida quem fizer 12 tentos primeiro). Se você trucar a rodada vale três, e daí para frente aumenta de 3 em três:
- truco! (alguém truca, se o desafiado aceitar a rodada estará valendo 3 tentos)
- seis! (o desafiado, se acha que pode ganhar ou se quer blefar para ver se o outro desiste - ao desistir ele lhe dá o que a rodada já estava valendo, ou seja, ao dizer 6 você confirma que já tinha aceitado que a mesma valesse 3, e você ganha portanto os 3 pontos - pode aumentar a aposta dizendo 6, e aí, se for aceita a aposta a rodada valerá 6 tentos
- nove!
- doze!
Quando você atingir 11 tentos poderá olhar as cartas do seu parceiro e ele as suas e decidir se joga a rodada ou não - pois quando alguém chega a 11 ningém pode trucar, sob pena de perder a partida - não jogando a outra dupla ganha 1 tento. Jogando e perdendo a outra dupla ganha 3 tentos. Jogando e ganhando, tire um sarro da outra dupla e chama os próximos na fila!
Para as manilhas e cartas maiores (3, 2 e ás) combine sinais com seu parceiro, é assim que sabemos quando aceitar o truco, trucar ou blefar.
Acho que deu para jogar alguma luz nas suas dúvidas...
Mas o legal do truco, vc só vai aprender quando estiver jogando... os sinais com seu parceiro, perceber quando o adversário está blefando ou não....
aí só a experiência msm...
Flw
Fala cara, sou jogador de truco profissional, e pesquiso muito sobre o assunto. Ao contrário aqui do amigo de cima, que escreveu um tratado incompreensÃvel, preferi separar uma lista de artigos que tenho no meu computador, cada um com sua importância e dicas diferentes. Ideal para você ler quando tiver tempo, no seu ritmo e sem pressa.
http://jogartruco.com.br/3-dicas-para-jogar-truco-...
http://blog.jogatina.com/2012/07/truco-paulista-4-...
http://blog.jogatina.com/2011/01/precisa-de-dicas-...
http://blog.jogatina.com/2011/09/o-que-acontece-se...