FINAL FANTASY X 3° TEMPIO?

COME SI RISOLVE IL TERZO TEMPIO A FINAL FANTASY X QUELLO DEL FULMINE SAREBBE

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  • Tempio di Djose

    Eone: Ixion

    Tesoro del chiostro: Potesfera Mag

    Dono dell'intercessore: Fortunosfera

    Tesoro del naos: Rapidosfera, Difesfera mag

    Seguiamo il resto del gruppo in direzione del Tempio: all'esterno potremo raccogliere 4.000 Guil e 4 Abilitosfera, e scopriremo anche che al punto di ristoro sulla sinistra si vendono delle armi. Incontreremo inoltre Luzzu oppure Gatta, l'unico dei due che sarà sopravvissuto all'attacco di Sin contro la Milizia, a seconda delle nostre precedenti scelte di gioco. All'interno del Tempio, nella Gran Sala, incontreremo l'invocatore Isaaru, e potremo dare un'occhiata ai locali, raccogliendo così un Etere, una Panacea ed una Megafenice. Non appena ci avvicineremo alle scale a Nord, Isaaru ed il suo Guardiano Maroda ci metteranno in guardia contro le recenti sparizioni degli Invocatori, sui cui però non sapranno darci alcuna precisa informazione. Saliamo per le scale ed accettiamo di entrare nel Chiostro della Prova. All'interno, raccogliamo innanzitutto la Sfera di Djose dalla parete sinistra, quindi inseriamola in una delle due fessure circolari della porta a Nord. Ripetiamo lo stesso procedimento con la Sfera incastonata nella parete destra: non appena il portone riceverà entrambe le Sfere si aprirà, liberando la via verso la sala successiva. Qui notiamo il simbolo luminoso sul pavimento, e raggiungiamo subito l'altare: spingiamolo verso destra, in linea retta, lungo il corridoio, fino a posizionarlo esattamente al di sotto del congegno disposto sul tetto. Spostiamoci di qualche passo a sinistra, e raccogliamo la seconda Sfera di Djose inserita all'interno della parete a Nord, a sinistra del Sigillo: dovremo inserirla in una fessura della stessa parete, ma poco più a destra, in corrispondenza dell'altare - si tratta della prima fessura alla destra del Sigillo. Creata la linea luminosa di collegamento tra il Sigillo e la Sfera, muoviamoci verso sinistra, dalla parte opposta della sala, e preleviamo la Sfera dalla quale si dirama un raggio luminoso in direzione del simbolo sul pavimento: la parte superiore del simbolo - i più attenti avranno già riconosciuto il simbolo di Yevon - scomparirà. Torniamo nell'area destra della sala, ed inseriamo la sfera nella fessura circolare posta poco più a destra di quella adesso collegata al Sigillo - è la seconda fessura alla destra del Sigillo. Il congegno sul tetto si attiverà, scagliando un fascio di energia sul nostro altare, e caricando la sfera incastonata sulla sua sommità. Raccogliamo proprio questa sfera, ed inseriamola nella fessura circolare alla sinistra del Sigillo sulla parete: la porta centrale si solleverà. Prima di raggiungere la nuova sala, preleviamo le due sfere alla destra del Sigillo sulla parete, ed incastoniamole - una alla volta - nelle due fessure dell'altare. Spostiamo quindi l'altare verso sinistra, e poi in direzione della nuova sala - oppure, in alternativa, saliamo sul puntino luminoso all'estremità sinistra della sala per far ritornare l'altare nella sua posizione originaria. Qui, gettiamo semplicemente l'altare verso i fasci luminosi proprio di fronte a noi: la struttura resterà sospesa a mezz'aria, convogliando su di sè l'energia elettrica. Approfittiamone per raggiungere l'estremità opposta della stanza, sfruttando l'altare come piattaforma: premiamo il tasto per far balzare Tidus sull'altare, e poi nuovamente per raggiungere la sponda opposta. Qui spingiamo il piccolo altare a Nord, con la sfera all'interno, ed attiveremo una parte del simbolo sul pavimento. Ritorniamo alla sala iniziale - sempre saltando sull'altare - e saliamo sul puntino luminoso a sinistra per far ritornare la struttura alla sua posizione originaria. Raccogliamo una delle due sfere in esso incastonate, e spostiamoci verso Sud lungo il corridoio, fino a raggiungere la prima stanza del Chiostro. Inseriamo la sfera nella fessura della parete sinistra, e riusciremo ad attivare un'altra parte del simbolo. Ripetiamo lo stesso procedimento con la seconda sfera dell'altare, che dovremo inserire nella fessura della parete destra della prima sala. Il simbolo di Yevon è quasi completo: torniamo all'altare, e raccogliamo la sfera posta immediatamente alla destra della porta, che si chiuderà. Inseriamola nella fessura alla sinistra della porta stessa ed illumineremo l'ultima area del disegno sul pavimento. Completato il simbolo, apparirà una piattaforma: saliamovi sopra per raggiungere il livello superiore. Qui raggiungiamo la sala circolare a Nord, e spingiamo i 5 altari di pietra - a Nord, 2 a destra e 2 a sinistra - per aprire la via ad una rampa di scale. Per il momento ignoriamole, torniamo al livello inferiore sfruttando la piattaforma e spostiamoci all'estremità sinistra della sala per esaminare il sigillo che sarà frattanto apparso sulla parete, in prossimità del punto luminoso. Scegliamo di toccarlo, e riusciremo ad accedere ad una piccola stanza contenente la Sfera della Distruzione. Raccogliamola, torniamo al piano s

  • Hanno detto tutto quello che avrei detto io quindi ti ritieni fortunato , ma tanto quì c'è la soluzione di tutti i tempi con le rispettive armi speciali : http://www.yourff.it/modules.php?name=Soluzioni&op...

    ( oh se non hai preso l'arma speciale nel primo tempio grazie alla "Sfera della distruzione" devi tornarci perchè se aspetti la fine fino a che non arrivi all' aeronave ti trovi un mostro fortissimo davanti , se non sei abbastanza allenato te lo sogni di batterlo , la stessa cosa vale per il prossimo , e soprattutto in quello dopo ancora perchè non lo puoi rifare più , QUESTE ARMI SPECIALI SONO NECESSARIE PER OTTENERE IN FUTURO L'EONE ANIMA OVVERO QUELLO DI SEYMOUR ) .

  • SEGUI ALLA LETTERA QUANTO SCRITTO QUI DI SEGUITO:

    Come prima cosa, estrai le due Sfere di Djose dagli angoli e inseriscili nelle fessure della porta, adesso si aprirà e potrai proseguire, arriverai davanti ad una grande porta, dove per terra ci sono dei simboli con un altare. Adesso prendi una sfera dal muro a sinistra e quindi inseriscila nella fessura del muro a destra, così attiverai una specie di raggio verde. Adesso, torna dall’altare equipaggiato con una sfera di Djose, trascinalo a destra fino ad arrivare sotto il raggio e la sfera si potenzierà diventando più verde e più grossa. Ora devi raccogliere tutte le sfere, che in totale sono 3. La sfera Potenziata inseriscila nella fessura a sinistra della porta. Fatto ciò si aprirà, però non potrai avanzare a causa dell’alta tensione, allora inserisci le altre due sfere nell’altare e spingilo in avanti in direzione della porta dove c'è il dirupo con l’alta tensione. Adesso fai cadere l’altare laggiù che rimarrà sospeso a mezz’aria creando una specie di ponte, attraversalo e attiva la sfera di luce. Dopo averla attivata si illuminerà un simbolo. Adesso torna indietro, ora devi accendere gli altri simboli. Innanzi tutto premi il puntino luminoso ad ovest, così l’altare-ponte tornerà indietro. Estrai le due sfere di Djose da esso e inseriscile nelle varie fessure precedenti in modo che tutti i simboli si illuminano. Quando hai illuminato tutti i simboli, apparirà una piattaforma che ti trasporta su, però prima di salire vai a sinistra, (vicino al punto luminoso) vedrai il muro che brilla, primi X e troverai la sfera della distruzione, porta questa sfera con te nel piano di sopra.

    Quando sei nel piano di sopra, attiva tutti gli interruttori, si aprirà un passaggio con una scala però prima di salire inserisci la sfera della distruzione a destra delle scale nell’altare apparso dal nulla, si aprirà un passaggio e potrai prendere il forziere contenente una Potesfera Mag. Per continuare l’avventura devi semplicemente salire le scale.

    Se vuoi la soluzione di TUTTI i templi...consulta

    http://www.phantomcastle.it/phantom/ffspiritscastl...

    Ciaociao! ^^

  • Unico Eone che non ha un altro Eone con elemento opposto; dato che non esiste un Eone dell'acqua, unico elemento debole di Ixion, è consigliabile Flare, se viene attaccato con Thunder e tutti i suoi derivati recupera HP. Il suo Dark Eone possiede una magia nera unica: Thundada. IL CHIOSTRO DELLA PROVA Questo tempio è leggermente più complesso: prendi le 2 sfere di Djose sui muri e inseriscile nella porta, questo attiverà il chiostro. Ora recati nella stanza con il simbolo di Yevon: il tuo scopo è attivare tutte le parti dell'occhio per accedere al livello superiore. Prima di tutto dovrai potenziare una delle sfere del tempio di Djose in grado di aprire la porta con il simbolo: prendi 2 delle sfere di Djose del tempio e inseriscile nel muro, ora sposta l'altare sotto la colonna sospesa per aria e inserisci nel plinto l'ultima sfera, che verrà potenziata ed aprirà la porta in fondo. Posiziona la sfera potenziata nella porta, una volta aperta spingi il plinto con due sfere di Djose inserite nel buco con le saette; arrivato dall'altra parte spingi il plinto con la sfera, si accenderà l'occhio di Yevon. Torna indietro e richiama a te l'altare, recupera le due sfere e posizionale nei buchi all'entrate del chiostro. Le due sfere attiveranno i due pezzi inferiori del mosaico, adesso recupera la sfera potenziata e inseriscila nel buco a sinistra della porta stessa. Per la sfera della distruzione sulla sinistra vicino al punto bianco c'è una macchia bianca che lampeggia, tocca la zona e verrà fuori un simbolo, toccalo e avrai la sfera della distruzione. Sali al secondo piano tramite la pedana e porta con te la sfera della distruzione. Questa parte è molto semplice: spingi ogni altare per accendere un fulmine per ogni sfera, creerai una saetta che genererà un altro plinto e che ti aprirà la strada per il Naos; nel plinto inserisci la sfera della distruzione e avrai il tesoro nascosto del tempio di Ixion. Sali la scala ed ecco l'unicorno. IXION SPECIALITÀ Aeroelektrodo (schegge di fulmine che neutralizzano alcune magie). ATTACCO Fisico e magico. DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Kimahri, Longinus potenziata con emblema e simbolo di Giove. TURBO Elektroflusso (danno elementale del Fulmine).

  • uccidendo tutti i mostri cattivi!

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